Viele Begriffe kennzeichnen den Wandel des Konsums und der Produktion
in der gegenwärtigen
informationellen Netzwerkgesellschaft. Die Begriffe Social Semantic
Web, Semantic Commerce
oder Social Navigation weisen darauf hin, dass computergesteuerte Algorithmen
an der Vernetzung
der Kommunikation als auch der sozialen Beziehungen zwischen Menschen
beteiligt werden,
um Konsumgüter zu produzieren oder um sie am richtigen Ort, zur
richtigen Zeit an einen
speziellen Konsumenten weiter zu geben. Des weiteren gehören Open
Innovation, Open Source,
Interaktive Wertschöpfung, Social Software, Prosumenten, Location-Based-Services,
Data-
Mining, RFID, Long Tail, Crowdsourcing sowie Kundenkarten und 3-D Drucker
zu den Schlagworten,
die eine Wandlung der Konsumgüterproduktion als auch eine Wandlung
der Markt-
und Konsumforschung markieren. Obwohl jene Innovationen auf vielfältigen
und ganz unterschiedlichen
Informationstechniken beruhen, befördern sie vier grundsätzliche
Entwicklungen in
dem Verhältnis von Produzenten und Konsumenten und in dem Verhältnis
von Produktion und
Kommunikation.
Quelle: http://www.zagat.com,
07.02.06
Die ersten beiden Entwicklungen geben Konsumenten ausgebaute Möglichkeiten
sich an der
Produktion zu beteiligen. Als so genannte Prosumenten produzieren Konsumenten
ihre Konsumgüter
selbst. Die Produktionsbereiche in denen Konsumenten eigenständig
produzieren
können, werden vielfach mit den Begriffen „Open Source“,
„Open Innovation“, „Interaktive
Wertschöpfung“ oder „Crowdsourcing“ benannt.
Die dritte Entwicklung geht mit dem Data-Mining und einer globalen Informationalisierung
einher,
die die Informationsflut innerhalb der gesamten Wertschöpfungskette
vom Rohstoff bis hin
zum Konsumenten durchschaubarer macht. Insbesondere Kundenkarten, Identifikationschips
(RFID) und computerunterstützte Kundenkontakte vor Ort (Location-Based
Services) ermöglichen
Datenspuren, die die Konsumpräferenzen von Individuen für
die Konsumforschung transparent
werden lassen. In einem weiteren Schritt eröffnet beispielsweise
Smartphones wie z.B. Google-
Handy diverse Potentiale des zukünftigen Geocommerce.
Mit der vierten Entwicklung einer bisher so genannten Identität
2.0 beginnt sich auf längere
Sicht das Verhältnis von kommunizieren und produzieren, wie es
im Web 2.0 des Social Commerce
noch üblich war, in Richtung eines Social Semantic Commerce zu
entwickeln. In diesem
Social Semantic Commerce scheint es denkbar, dass Individuen sich mittels
ihrer computerlesbaren
Identitätsprofile „automatisch“, aber freiwillig in
Produktionsabläufe integrieren, die ihre
terrestrischen Bewegungsabläufe sowie computerlesbaren Netzwerkbeziehungen
auswerten.
(Quelle: Schelske: Zagat New York: 08,2008)
Die zu kurze Beschreibung der vier Entwicklungen
in einer informationellen Netzwerkgesellschaft
deutet an, dass zunehmend mehr Daten auf Konsumgütermärkten
sowohl von Produzenten
als auch von Konsumenten hergestellt, bereitgestellt, analysiert und
umgesetzt werden, um
Produkte zeitlich und räumlich genauer auf Konsumentenbedürfnisse
abzustimmen. Vor diesem
Hintergrund, dass sich Konsumenten mit ihren computerlesbaren Konsumwünschen
in ein Unternehmen
integrieren, stellen sich mehre Fragen: 1. Kann und wird der bisher
aktive Prosumer
infolge des Semantik Webs überall dort passiv werden, wo er sich
nicht bewusst infolge seiner
Datenspuren an der Produktion seiner persönlichen Konsumorientierung
mitbeteiligt. 2. Welche
Formen des Geocommerce entwickeln sich für den klassischen „Prosumer“
im Bereich der Fusion
von Internet- und Geo-Technology im Geoweb. 3. Welche Formen der „Arbeit“
übernehmen
Individuen in einer informationellen Netzwerkgesellschaft, die in exponierten
Teilen beginnt, die
Verwaltung seiner Person als Identität 2.0 in computerunterstützten
Sozialkontexten zu diskutieren?
Die drei genannten Fragen richten sich darauf aus, dass Konsumenten,
Bürger als auch Personen
ihre jeweilige Identität als computerverarbeitbare Adresse organisieren,
um sich beispielsweise in
Strukturen der Warenströme, der Wertschöpfungsketten, der
Verwaltung und der diversen Freizeitaktivitäten
als quasi „Datenwolke“ zu integrieren.
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